The Design of Everyday Things

Design Prinzipien nach Don Norman

Alles was wir Menschen künstlich produzieren wurde von jemanden designet. Die Funktionsweise, das äußere Erscheinungsbild, die Beständigkeit sogar selbst der Geruch und die Geräusche die Dinge von sich geben werden oft willentlich so festgelegt wie sie sind. Selbst wenn manches, was von uns an Produkten als umständlich oder nicht passend war genommen wird, dann doch nicht explizite genau so festgelegt wurde, könnte dies doch eigentlich auch anders sein, wenn bei der Produktentwicklung darauf geachtete worden wäre.

In seinem Besuch beschreibt Don Norman grundlegende Designprinzipien die auch beim Design von digitalen Produkte ihre Anwendung finden. Ziel ist es, die Usability und Erlernbarkeit zu verbessern und Fehlnutzungen zu reduzieren.

Die sieben Prinzipien im Detail

Die sieben fundamentalen Design Prinzipien nach Don Norman lauten:

  1. Discoverability & Understanding: Es ist dem Nutzer möglich herauszufinden welche Aktionsmöglichkeiten ein Produkt bietet. Der Nutzer ist in der Lage herauszufinden, welche Wirkungen die Aktionen haben.
  2. Feedback: Nach einer erfolgten Aktion informiert das Produkt über das Ergebnis der Aktion, über den aktuellen Status des Produktes und was die nächstmöglichen Aktionen sind.
  3. Conceptual Model: Das Design des Produktes gibt alle Informationen darüber preis wie das Produkt zu verwenden ist, um dem Benutzer das erlenen und verstehe des Produkte zu vereinfachen und um ein sicheres Gefühl zu vermitteln immer die Kontrolle zu haben.
  4. Affordances: Das Produkt bietet grundlegende Funktionalitäten, um die gewünschten Aktionen auch tatsächlich durchführen zu können. Diese sind so gestaltet, dass die Nutzerzielgruppe auch die Fähigkeiten hat diese zu bedienen.
  5. Signifiers: Hinweise unterstützen die Discoverability und dass Feedbackinformationen klar und verständlich kommuniziert werden.
  6. Mappings: Kontrollelemente und die kontrollierten Objekte stehen in direkten Zusammenhang, funktional, örtlich, zeitlich und designtechnisch.
  7. Constraints: Die möglichen Aktionen und die bevorzugte bzw. ideale Benutzung des Produkte wird unterstützend durch richtungsweisende Constraints die den Benutzer lenken und eine Fehlnutzung verhindern.

Discoverability & Understanding

Wenn Menschen ein neues Produkt verwenden, müssen sie als erstes herausfinden wie es funktioniert. Das Design des Produkte sollte einen Benutze dabei unterstützen herauszufinden welche Funktionen ein Produkt bietet, welche Aktionen möglich sind und wie und wo diese ausgeführt werden können. Dieses Prinzip wird durch geeignete Affordances, Signifiers, Constraints, Mappings und Feedback unterstützt.

Nach dem wir herausgefunden haben, welche Funktionen ein Produkt bietet, müssen wir lernen, welche Auswirkungen diese haben. Die gewollte Handhabung des Produktes sollte leicht zu verstehen sein, ebenso was die unterschiedlichen Funktionen, Optionen, Einstellungen und Wahlmöglichkeiten bewirken. Hierbei hilft des Conceptual Model weiter.

Affordances

Bietet ein Produkt eine Affordance, dann ermöglichst uns ein Produkt etwas zu tun, insofern wir die grundlegenden Fähigkeiten dazu haben. Die App Audible von Amazon ermöglichst uns Hörbücher zu hören, aber nur wenn wir selbst auch Hören können, also nicht hörgeschädigt sind. Dies soll ausdrücken, dass eine Affodance immer eine Beziehung zwischen Produkt und Benutzer ist. Wenn ich selbst nicht hören kann, bietet mir Audible auch keine Möglichkeit die vielen Bücher zu erleben. Ein anderes Beispiel sind Hanteln. Eine Handelt ermöglichst es diese hochzuheben, um damit seine Muskeln zu trainieren, aber eben nur dann wenn sie für mich nicht zu schwer ist. Ist sie zu schwer, biete diese konkrete Hantel mir eben nicht die Möglichkeit mit dieser zu trainieren. Eine Affordance kann uns etwas ermöglichen, genauso wie eine Anti-Affordance uns auch etwas nicht ermöglichen kann. Der iPhone LockScreen bietet uns einerseits die Affordance den ersten Teil von eingegangenen Nachrichten zu lesen, um zu erfahren, ob es dringende Neuigkeiten gibt. Zugleich bietet er die Anti-Affordance in Form einer Zugangsbarriere für die vollständige Nutzung des iPhones. Don Norman führt als Beispiel eine Glasscheibe an. Affordance eine Glascheibe ist Transparenz und damit Dursichtigkeit und Anti-Affordance von Glas ist, dass es als Barriere wirkt.

Signifiers

Wenn eine Affordance oder Anti-Affordance nicht direkt wahrgenommen werden kann, dann werden hierfür Signifiers benötigt, um dem Benutzer auf die Möglichkeiten oder Unmöglichkeiten hinzuweisen. Ein Multi-Touch Display eines Smartphones bietet prinzipiell viele mögliche Gesten, um Aktionen durchzuführen: Touch, Tab, Long Touch,

Multi-Finger-Touch, Swipe hoch, runter, seitwärts oder Gesten mit zwei Fingern wie Fling, Pinch und Rotate. Ebenso kann eine App auf Körperbewerbung oder gesprochene Sprache reagieren. All diese Affordances sind erst mal nicht direkt wahrnehmbar, sondern benötigen Hinweise (Signifier), um dem Benutzer zu verdeutlichen ob, wann und wo welche Geste nutzbar ist. Hierbei spiel bereits ein einfacher grafischer Button die Rolle eines Signifiers, da er konkret angibt wo der Nutzer einen Touch auf dem Display ausführen soll.

Mapping

Mapping bedeutet, dass die angebotenen Kontrollen (z.B. Lichtschalter) deutlich mit den zu kontrollierten Objekten (z.B. Leuchten im Zimmer) in Verbindung gebracht werden können. Idealerweise sind die Kontrollen direkt am zu kontrollierten Objekt angebracht oder, wenn dies nicht möglich ist, sollten die Kontrollen genauso angeordnet werden, wie es die Objekte sind. In Apps ist es oft so, dass es einen gesonderten Einstellungsbereich gibt, in dem verschiedene Einstellungen getätigt werden können. Es sollte klar werden, welche Einstellungen welche Auswirkungen auf welche Funktion oder Ansicht in der App hat. Ebenso sei zu prüfen, ob manche Einstellungen nicht direkt auf den Screen verlagert werden können, wo sie eine direkte Rolle spielen.

Feedback

Feedback kommuniziert das Ergebnis einer Aktion an den Nutzer. Das Ergebnis kann

entweder sein, dass die Aktion erfolgreich durchgeführt und was damit erreicht wurde, dass die Aktion nicht erfolgreich war oder überhaupt erst mal, dass die Aktion vom System erkannt und jetzt gerade ausgeführt wird. Feedback muss direkt erfolgen und informativ sein. Gerade bei Tönen, Farben und Symbolen ist nicht immer sofort deutlich was diese bedeuten. Es ist zu beachten, nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Feedback zu geben.

Constraints

Wenn wir zum allerersten Mal ein Produkt nutzen und mit dem Umgang noch nicht tief vertraut sind, dann sind gezielt eingesetzte Constraints richtungsweisend und damit ungemein hilfreich, um einer fehlerhaften Benutzung entgegenzuwirken. Prinzipiell werden vier verschiedene Typen von Constraints unterschieden: physikalische (die Form und Beschaffenheit bestimmt die offensichtlich bevorzugte Nutzung), kulturelle (kulturelle Eigenheiten wie die Farbe von Leuchthinweisen als Feedback vereinfachen die Nutzung), semantische (die Bedeutung von Produktbestandteilen ergibt sich aus dem Gesamtkontext) und logische (die weitere Nutzung ergibt sich logisch aus den bisher getätigten Interaktionen).

Conceptual Model

Das Conceptual Model beschreibt auf sehr vereinfachte weise wie etwas funktioniert. Es muss nicht komplett oder akkurat sein, solange es nützlich ist zu verstehen wie etwas grundlegend funktioniert. Die Icons für Ordner auf einem Windows PC bilden das selbe grundlegen Modell ab wie natürliche Ordner im Schrank und helfen damit den Nutzern schnell zu verstehen wie diese Dateiordner funktionieren. Oft geben Produkte wenig Hinweise darüber wie sie grundlegend zu benutze sind, sodass die Benutzer dies selbst auskundschaften müssen und daher ein eigenes mentales Modell davon entwickeln wie das Produkt ihrer Meinung nach zu nutzen ist. Dies dann sich von Benutzer zu Benutze runterscheiden und auch unterschiedlich zu dem sein, was der Designer sich eigentlich gedacht hat. Affordances, Signifiers, Mapping und Constraints müssen so gewählt werden, dass sie die grundlegende Funktionsweise (Conceptual Model) des Produktes erklären und leicht erlernbar machen. Wenn es z.B. zwei Regler

gibt (Affordances) und diese grafisch so angeordnet sind, dass dem Benutzer verdeutlicht wird, dass diese keine Wechselwirkung mit einander haben (Signifiers, Mapping), darf die eigentliche interne Funktionsweise (das Conceptual Model) auch wirklich keine Wechselwirkung aufweisen.

Emotional Design: Wie Menschen den Umgang mit neuen Produkten erlernen

Es gibt zwei grundlegenden Verhaltensweise die Menschen dabei helfe sich mit neuen Produkten vertraut zu machen. Zu aller erst haben die meisten ein bestimmtes Ziel oder eine Erwartung im Kopf wenn sie ein Produkt nutzen. Es folgenden die zwei Phasen Ausprobieren und Beobachten. 

Execution - Ausprobieren

Die Menschen fragen sich „Wie funktioniert das hier?“ und „Was kann ich mache?“. Hierzu probieren sie einfach die offensichtliche Funktionsweise aus oder antizipieren aus der eigener Erfahrung mit anderen ähnlichen Produkten und schauen als nächstes ob und wie das Produkt reagiert. Die Execution Phase besteht aus drei Schritten: Planen welche Aktion durchgeführt werden soll, genaueres spezifizieren wie man die Aktion durchführen möchte und die eigentliche Durchführung der Aktion.

Evaluation (Beobachten und Bewerten)

In dieser Phase wird wahrgenommen und beobachtet was passiert bzw. wie das Produkt auf die Aktion reagiert. Hierbei nehmen wir das Produkt auf drei Bewusstseinsebenen war.

 

Auf der untersten Bewusstseinsebene arbeitet das Viszeralenervensystem („das Eidechsengehirn“) welches sehr schnell einfache Entscheidungen treffen kann, ob das Produkt mir gut oder schlecht gefällt. Es arbeitet unbewusst, automatisch und drückt sich durch körperlichen Veränderung aus. Das Aussehen des Produktes oder die Klänge von Tönen spielen hier eine große Rolle. Entweder es gefällt oder gefällt nicht. Kommt es zu einem automatischen leuchten in den Augen oder zu zusammengezogenen Augenbraun wenn der Nutzer das Produkt zum ersten Mal sieht?

Auf der verhaltenspsychologischen Ebene findet eine unbewusste Bewertung basierend auf bisherigen Erfahrungen und Gelerntem statt. Es wird bewertet, ob das Ergebnis der Aktion das erwartete Verhalten war. Diese Bewertung findet immer noch unbewusst statt und löst Emotionen ins uns. 

Auf der höchsten Bewusstseinsebene spielt das reflektierte und bewusste Denken, welche das eingetretene Ergebnis konkret mit vorher definierten Zielen vergleicht und bewertet.

Résumé

Feedback und eine gutes zugrunde gelegtes Conceptual Modelspielen hier für den Produkterfolg eine entscheidende Rolle. Ohne Feedbackerhält der Benutzer keine Information darüber ob und welche Wirkung seine Aktion hatte und kann diese dann nicht mit seinen Erwartungen und Zielen abgleichen. Diesen Lernprozess sollte man bei der Produktentwicklung beachten und im Designprozess gezielt unterstützen.

Design Tipps

  • Nehme Menschen und ihre Schwierigkeiten beim Umgang mit deinem Produkt ernst und nehme ihre Kritik zum Anlass für Produktverbesserungen.
  • Vermeiden Fehlermeldungen. Sondern stelle Hilfefunktionen und Anleitungen bereit.
  • Mache es möglich Probleme direkt beim auftreten und nach der Anzeige von Hilfeinhalten zu beheben. Erlaube es die gewollte Aktion direkt weiter zu erledigen und vermeide es, dass der Nutzer von neuem starten muss.
  • Bei der Produktentwicklung sollte man sich folgende Fragen stellen:
    • Was soll mit dem Produkt/Feature erreicht werden?
    • Was sind Alternativen zur Verwendung des Produktes/Features?
    • Welche Sequenz an Aktionen kann durchgeführt werden?
    • Wie führe ich diese Aktionen durch?
    • Was sind mögliche Ergebnisse (inkl. Fehlerfälle)der Aktionen?
    • Was bedeuten sie für den Nutzer und kann er eine Ziele damit erreichen?
  • Neben Feedback, biete dem Nutzer auf Feedforward: Dies sind Informationen und Hinweise darüber welche Wirkung eine Aktion haben wird. Nutze hierfür geeignete Signifiers, Constraints und Mappings.
  • Nutze standardisierte UI Elemente und verwende sie in der üblichen Form, da die Benutzer deren Bedeutung bereits kennen und wissen wie diese zu bedienen sind.
  • Designing for Error: Es ist sehr einfach sich den üblichen, positiven Pfad durch ein Produkt vorzustellen und zu optimieren. Lege aber auch großen Wert darauf herauszufinden was alles schiefgehen kann und designe das Produkt auch für diese Fälle.

    • Verstehe die Ursache von technischen und benutzergetriebenen Fehlersituationen und minimiere diese Ursachen.

    • Behandele eine fehlerhafte Aktion nicht als Fehler, sondern helfe dem Benutzer die Aktion wie vorgesehen zu beenden.

    • Gewähre das Rückgängigmachen von Aktionen bzw. stelle sicher, dass der Nutzer wirklich eine Aktion durchführen wollte, die nicht mehr rückgängig gemacht werden kann.

    • Nehme Plausibilitätsprüfungen von Eingaben vor.