Design Sprint

In 4 Tagen Ideen finden, prototypisch entwickeln und mit Kunden validieren

In seinem Buch „The Lean Startup“ (zum Blogbeitrag) trifft Eric Ries eine entscheidende Aussage, die wegweisend für all Ihre Produktentscheidungen sein sollte: 

„If we are building something that nobody wants,

 it doesn’t much matter if we’re doing it on time and on budget.“

Ein Projekt ist dann erfolgreich, wenn es innerhalb der gegebenen Zeit, dem geplanten Budget und mit hoher Qualität abgeschlossen wird. Dies macht aber noch kein erfolgreiches Produkt aus. Sie können sehr effizient und sehr hochwertige Produktfeatures entwickeln, aber dennoch mit dem Produkt scheitern, wenn dieses nicht von Ihren Nutzern verwendet und von den Kunden gekauft wird.  

Um die richtigen Produktideen zu finden und diese mit den Endkunden zu testen, bevor sie entwickelt werden, bieten Design Sprints einen strukturierten Prozess, der auf den Grundlagen des Design Thinking basiert. Ein Design Sprint stellt Ihnen sehr konkrete Methoden und Tools zur Verfügung, um Antworten auf aktuelle Produktherausforderungen zu finden und um Hypothesen zu validieren. Der Begriff Design bezieht sich hierbei nicht primär auf eine grafische Gestaltung, sondern meint viel grundlegender die Problemlösung essentieller Herausforderungen. Ein Design Sprint läuft übrigens völlig unterschiedlich ab zu Entwicklungssprints die aus dem SCRUM bekannt sind. In einem Design Sprint geht es nicht darum ein lauffähiges Softwareinkrement zu liefern sondern darum, eine Produktidee mit einem realistisch wirkenden, aber eingeschränkt funktionsfähigen Prototypen zu testen. Ein Design Sprint hat das Ziel, Unsicherheit bzgl. der weiteren Entwicklung zu reduzieren und Klarheit darüber zu erlangen, was die nächsten Ziele und Schritte sein sollen. Je größer die aktuellen Herausforderungen sind, je weniger Zeit zur Verfügung steht, je tiefgreifender die Probleme zu sein scheinen und unsicherer die Gesamtsituation, desto wertvoller und erfolgreicher wird der Sprint für das Produktteam sein. Herausforderungen könnten z.B. aus den Feldern Unternehmensstrategie, Kundenbeziehung, Neukundegewinnung, Business-Modell, aktuelle Arbeitsweisen und Prozessen stammen. Auch wenn die aktuellen Probleme kleinerer Natur sind, kann man sich eines Teiles der Tools aus der Design Sprint-Methodik bedienen. 

Das Design Sprint-Team besteht in der Regel aus vier bis sieben Personen, die aus verschiedenen Fachrichtungen stammen. Das Team ist somit interdisziplinär aufgestellt. Es könnte aus Vertretern folgender Bereiche bestehen: Customer Service, Sales / Marketing, IT und Product Manager / Product Owner. Ein Experte in den Feldern User Interface Design (UI) und User Experience Design (UX) ist sehr hilfreich, vor allem im Schritt der Prototypenerstellung und zur Durchführung der Nutzerinterviews. Zusätzlich wird ein Sprint-Moderator benötigt, der ausschließlich dafür verantwortlich ist, den Prozess effizient am Laufen zu halten, sodass das Team kontinuierlich Fortschritte erzielt. In jedem Team sollte es einen Entscheider geben, der befugt ist, grundlegende und richtungsweisende Produktentscheidungen zu treffen. In der Regel ist das der Product Manager. 

Ein erster Design Sprint dauert in der Regel vier bis fünf Tage. Wurde bereits ein Sprint durchgeführt, können die vorherigen Arbeitsergebnisse wiederverwendet werden, um den nächsten Sprint abzukürzen. Ein idealer Sprint läuft in vier Tagen ab:     

  • Tag 1: Identifiziere ein breites Feld aktueller Probleme und Herausforderungen, definiere die Sprint-Ziele und entscheide anhand dieser Informationen, welche der aktuellen Herausforderungen momentan am dringendsten und relevantesten sind, und deswegen in diesem Sprint angegangen werden sollen. Skizziere erste grobe Lösungsideen. 
  • Tag 2:  Entscheide, welche Lösungsideen weiter verfolgt werden und entwickele ein detailliertes Storyboard, um die gewünschte Customer Journey abzubilden.
  • Tag 3: Basierend auf dem Storyboard, entwickle einen realistischen Prototyp, um ihn mit potentiellen Kunden zu testen.
  • Tag 4: Teste den Prototyp mit potentiellen Kunden, reflektiere über die Sprint-Ziele und gib klare Empfehlungen für die nächsten Schritte. 

Tag 1 - Herausforderungen verstehen und Ideen finden

Zu Beginn gilt es, die relevantesten zu lösenden Probleme zu identifizieren. Hierzu werden einer oder mehrere Fachexperten eingeladen und berichten dem Sprint-Team, welche aktuellen Probleme und Herausforderungen zurzeit zu bewältigen sind. Diese könnten z.B. aus den Feldern Unternehmensstrategie, Kundenbeziehung, Neukundegewinnung, Business-Modell, aktuelle Arbeitsweisen und Prozessen stammen. Die Mitglieder des Sprint-Teams notieren die identifizierten Herausforderungen mit der „How Might We“-Methodik. Hierbei werden die gehörten Probleme in lösungsneutrale und offene Fragen umformuliert, wie beispielweise: “Wie könnten wir die Nutzerzielgruppe unserer App verbreitern und so neue Nutzer gewinnen?“. Nach den Interviews hat das Team eine Sammlung an standardisierten Fragestellungen, die anschließend gruppiert und gemeinsam priorisiert werden. 

Basierend auf den priorisierten HMW-Fragen definiert das Team ein gemeinsames Langzeitziel. Dieses dient dazu, das Team für den weiteren Prozess zu motivieren und zu fokussieren. Ebenso definiert das Team drei Sprint-Fragen, die essentiell zur Erreichung des definierten Langzeitzieles sind und die in diesem Sprint ganz konkret beantwortet werden müssen.

Das Team hat bis hierhin den möglichen Problemraum gehört und hat sich mittels des Langzeitzieles und der Sprintfragen bereits etwas fokussiert. Über eine Journey Map soll dieser Fokus weiter geschärft werden. Die Map hat zum Ziel, anhand von Schlüsselszenen die aktuelle Interaktion der Kunden mit dem Produkt und dem Unternehmen darzustellen. Sie beginnt mit einigen wenigen Schlüsselakteuren, hierunter natürlich mindestens ein Kundentyp und ein Akteur des Unternehmens. Vorteilhaft ist es, mit einigen übergeordneten Phasen wie zum Beispiel Discovery, Learn, Onboarding, Use und Goal zu starten. Jede Map sollte fünf bis maximal 15 Schritte beinhalten, damit sie nicht zu kleinteilig und komplex wird. Die obersten der priorisierten HMW-Fragen werden in der Map dort verortet, wo sie eine Rolle spielen. Der Entscheider bestimmt nun, auf welche Schritte in der Map und damit auf welche HMW-Fragen die weitere Lösungskonzeption fokussiert werden soll. 

Jetzt ist es an der Zeit, dass das Team den Blickwinkel verändert und sich von der Problemanalyse hin zur Lösungsfindung bewegt. Ziel ist es, dass am Ende des ersten Tages jedes einzelne Teammitglied ein grobes Lösungskonzept für den definierten Fokusbereich erstellt hat. Hierzu werden folgende Schritte durchlaufen:   

  • Lightning Demos: Die Teammitglieder stellen sich gegenseitig Leuchtturm-Beispiele vor, wie andere Unternehmen die aktuellen Fragestellungen gelöst haben.
  • Scribbles & Crazy 8s: Jedes Mitglied betrachtet noch mal aufmerksam die bisher erarbeiteten Ergebnisse und beginnt für sich selbst einige Lösungsideen zu scribbeln. Anschließend erstellt jeder Teilnehmer für eine seiner Ideen mit der Kreativmethode Crazy 8s innerhalb von acht Minuten acht Varianten.
  • Lösungsskizze: Alle bisherigen Schritte waren Vorbereitungen, um jetzt einen wirklichen Lösungsvorschlag zu visualisieren, der dann auch mit den anderen geteilt wird. Das Lösungskonzept besteht aus einer dreiteiligen Skizze, die auf einen oder mehrere Schritte in der Map einzahlt. 

Tag 2 - Entscheiden und Lösung detaillieren

Tag 2 hat zum Ziel, die detaillierten Grundlagen für die Erstellung eines Prototyps zu legen. Es wird eine Entscheidung gefällt, welches der Lösungskonzepte für den Prototypen genutzt werden soll und dieses wird weiter in einem Storyboard ausgearbeitet.  

Alle am vorherigen Tag erstellten Lösungsskizzen werden offen aufgehängt, doch der jeweilige Ersteller bleibt noch anonym, damit die Gruppe nicht hiervon beeinflusst wird. Alle Teammitglieder erhalten 30 Voting-Dots und dürfen schweigend die Punkte auf die Teilelemente der Skizzen verteilen, die sie am gelungensten und wertvollsten finden. Fragen oder Anmerkungen werden auf Post-It’s unter die Skizzen gehängt. Anhand dieser Heat-Map ist ersichtlich, welche Teile der Lösungsskizzen dem Sprint Team besonders gut gefallen. Um zusätzlich noch zu erarbeiten, warum dies so ist und um die Schlüsselideen in Worte zu fassen, werden die einzelnen Lösungsskizzen durch den Moderator präsentiert und kurz mit der Gruppe diskutiert. Am Ende wird entschieden, welche Lösungsskizze oder welche Teile von mehreren Skizzen in einem Storyboard weiter detailliert werden. Das Storyboard beschreibt eine detaillierte Schritt-für-Schritt Visualisierung von acht bis fünfzehn Szenen, die der Nutzer auf seiner Customer Journey sehen soll. Hierzu zählen auch Eröffnungs- und Endszenen, die vielleicht gar nicht Teil des eigentlichen Produktes sind, aber dennoch zur Customer Journey und der gesamten User Experience gehören. Hierzu kann zum Beispiel ein Online-Newsartikel gehören, über den der Kunde auf das Produkt erstmalig aufmerksam wird. Die Szenen aus dem Storyboard sollen so detailliert ausgearbeitet sein, dass am nächsten Tag ohne Rückfragen mit der Erstellung des Prototyps begonnen werden kann. Bereits erstellte Zeichnungen aus den vorherigen Übungen können für das Storyboard wiederverwendet werden. 

Tag 3 - Prototyp - Fake it, don't make it

Heute ist ein arbeitsreicher Tag, denn es soll innerhalb der nächsten acht Stunden ein funktionsfähiger und möglichst realistischer Prototyp der definierten Lösung erstellt werden. Außerdem ist der Nutzertest am folgenden Tag vorzubereiten. 

Bei einem Prototypen für einen Nutzertest gilt die Devise „Fake it, don‘t make it“. Es reicht völlig aus eine Art Fassade zu bauen, denn „gut genug ist gerade richtig“. Alle Szenen sollten so realistisch wie möglich aussehen. Sie müssen nicht perfekt sein, aber sie sollten so gestaltet sein, als ob dies ein realistisches Produkt sein könnte. Intensive Gedanken rund um Branding und Lizenzen sind heute fehl am Platz, stattdessen können einfach passende Bilder und vorgefertigte Templates aus dem Internet genutzt werden.  

Einen realistischen Prototypen an nur einem Tag zu erstellen erscheint erst einmal als unmögliches Unterfangen, doch wenn alle fokussiert und parallel anpacken, ist zu schaffen. Idealweise haben Sie einen UX/UI-Experte im Team oder holen ihn zum heutigen Tage dazu. Dennoch müssen auch die restlichen Teammitglieder aktiv helfen, denn es bedarf fachgerechten Materials wie Texten, Bildern oder Videos, die dem Designer bereitgestellt werden müssen.

Parallel werden ein oder zwei Personen die Nutzerinterviews für den nächsten Tag planen und Interviewfragen definieren. Die Fragen sollten offen gestaltet sein und den Tester dazu anregen „laut zu denken“. Für die Fragen können das Langzeitziel, die Sprint-Fragen und das Storyboard herangezogen werden.  

Tag 4 - Interview

Am heutigen Tag des Design Sprints sollen fünf Tester interviewt werden, um qualitatives Feedback zu dem Prototyen zu erlangen. Idealerweise gibt es einen Interviewraum und den Arbeitsraum für das Team. Über ein Spiegelfenster oder Kameras und Mikrofone kann das Sprint-Team den Interviewraum einsehen und hören, was die Tester sagen. Auf einer Feedbackwand sammelt das Team das positive und negative Feedback. Der Interviewer sollte aufmerksam sein, ob das, was der Tester sagt, auch vom restlichen Team verstanden werden kann. Wenn der Tester z.B. einfach nur sagt, dass etwas komisch war, dann könnte der Interviewer konkreter nachfragen, was den Tester gerade irritiert hat. 

Nach den Interviews ist es Zeit, das Feedback auszuwerten und zu dokumentieren. Hierzu wird ein Report erstellt, der sich in fünf Teile gliedert:

  • Top Trends: Welche positiven oder negativen Trends zeigen die Ergebnisse?
  • Reflektion des Langzeitziel: Erscheint es realistisch, anhand des gesammelten Feedbacks als ob das gesetzte Langzeitziel mit der ausgewählten Lösungsidee erreicht werden kann?     
  • Reflektion der Sprint-Fragen: Konnten die drei Sprint-Fragen eindeutig beantwortet werden?
  • Nächste Schritte: Das Sprint-Team sollte anhand der Ergebnisse konkrete Empfehlungen für die nächsten Schritte geben.
  • Details zum Feedback: Im letzten Abschnitt des Reports werden alle eingesammelten und konsolidierten Kommentare pro Storyboard-Szene zum Nachlesen dokumentiert. 

Mit diesen Ergebnissen hat das Produktteam oder der Produktverantwortliche eine sehr gute Grundlage, zu entscheiden, wie die weitere Entwicklung gestaltet werden soll. Diese könnten z.B. sein, den Prototypen anhand des überwiegend positiven Feedbacks zu überarbeiten und in einem erneuten Interview noch einmal zu testen oder aufgrund des negativen Feedbacks gänzlich mit einem alternativen Lösungskonzept den Sprint zu wiederholen oder auf Basis von positiver Gewissheit das Produkt wie getestet entwickeln zu lassen. 

Resümee

Mit dem Design Sprint kann es ein geschultes und eingespieltes Team schaffen, innerhalb von nur vier Tagen das aktuell relevanteste Problem zu identifizieren, ein abgestimmtes Lösungskonzept zu definieren, hierauf basierend einen realistischen Prototypen zu entwickeln und damit direktes Kundenfeedback einzuholen. So weiß das Team in sehr kurzer Zeit, welche Teile der Idee von den Endkunden als positiv oder negativ bewertet werden und kann mit diesen Erkenntnisse weiter arbeiten.

Im Rahmen von MeetUps habe ich die Design Sprint-Methodik ausführlich diskutiert und kam zu den folgenden Schlüssen. 

  • An den ersten beiden Tagen werden viele Ergebnisse erarbeitet, von denen im Rahmen der weiteren Detaillierung und Fokussierung viele für den konkreten Sprint als nicht relevant verworfen werden. Diese Ergebnisse stellen für weitere Sprints oder Prototypen eine sehr gute Basis dar und sollten daher gut dokumentiert werden.
  • Der Prozess enthält viele Methoden, die ein unerfahrenes Team im allerersten Sprint überfordern kann. Daher sollte man bei einem unerfahrenen Sprint-Team erst einmal mit wenigen Kernmethoden starten und genug Zeit einplanen diese ausgiebig zu erläutern.
  • Es spielt eine große Rolle wie gut sich das Team bereits kennt. Arbeitet das Team auch außerhalb des Sprints öfter zusammen oder kommen die Teilnehmer zum ersten Mal in dieser Gruppe zusammen? Falls sich die Teilnehmer nicht gut kennen, muss der Moderator genug Zeit für eine Warm-Up-Phase einplanen.
  • Generell bezieht sich der Design Sprint, wie er im Buch von Jake Knapp beschrieben wird, auf kleine eingespielte Start-Up Teams, wo alle benötigten Skills vertreten sind. Wird ein Sprint in einem Unternehmen mit Vertretern aus Fachabteilungen durchgeführt, ist es sehr ratsam geschulte UX/UI-Experte zur Unterstützung bei der Erstellung des Storyboards, des Prototypen und zur Durchführung der Nutzerinterviews hinzuzuziehen. Dies sorgt auch für eine zeitliche Entlastung der anderen Teilnehmer.
  • In den meisten Unternehmen wird es sehr schwer sein, Personen aus den Fachabteilungen für vier bis fünf komplette Tage aus ihrem Alltagsgeschäft herauszulösen. Auch ist ein solches intensives Arbeiten vermutlich ungewohnt und somit sehr anstrengend für die Beteiligten. Daher kann alternativ darüber nachgedacht werden, dass man die einzelnen Phasen des Prozess auf mehrere Workshops in einem Zeitraum von zwei Wochen verteilt. 

Download

Hier findet sich ein PDF mit einer Zusammenfassung der einzelnen Methoden als Referenz zum nachlesen. 

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